Ability Adjusted in Reconstructions

Dear Commander,
Good news! Considering the worsening environment in the wasteland, scientists made further researches into particle reconstructions and finally made it to greatly boost the following special abilities:

Fast Gather: Hero’s Formation +25% Gathering Speed, originally +10%;


Strike Combo: Starting from the fourth round, when the Hero’s squad is in action, there is a 25% chance that the number of normal attacks +1 (no more than 3 times per round), originally 15%;


Unyielding: When the Hero’s squad takes the Disarm effect, there is a 30% chance to be immune. Effective for 3 times max in each battle, originally 15% chance and 2 times.


Noisy: When the Hero’s squad takes the Silence effect, there is a 30% chance to be immune. Effective for 3 times max in each battle, originally 15% chance and 2 times.


Steadfast: When the Hero’s squad takes the Confuse effect, there is a 30% chance to be immune. Effective for 3 times max in each battle, originally 15% chance and 2 times.


Insight: When the Hero’s squad takes the Control effect, there is a 30% chance to be immune. Effective for 3 times max in each battle, originally 5% chance and 2 times.


Enhanced Counterattack: When the Hero’s squad uses the skill, deals +25% damage, originally +15%;


Enhanced Splash Damage: When the Hero’s squad uses the skill, deals +30% damage, originally +15%;


Self-Defense Instinct: When the Hero’s squad is in Disarm, Silence, Confuse or Suppress state, the damage taken -50%. Effective for 3 times max in each battle, originally -15%;

One Hit, One Hit: When the Hero’s squad deals damage, 45% chance to ignore the Dodge effect, originally 30%;


Fire Punch: After the hero’s squad normally attacks, 30% chance to cause the target to enter the Burning State (each round takes 100% damage for 1 round), originally 15%;


Poison Mist: After the hero’s squad attacked normally, 30% chance to cause the target to enter a poisonous state (inflicted 100% damage per round for 1 round), originally 15%;


Hour-Glass: When the Hero’s squad uses a skill that requires prepping, 50% chance to skip 1 turn of prepping. Effective for 2 times max in each battle, originally 25%;


Come Prepared: The Hero’s squad gains +15% Evasion Rate, originally +10%;


Potential Unleashed: When the Hero’s troops fall below 50% of the original amount, gains 100% additional Might and Resistance, originally 50%.

Share the good news with your allies now! Wish all Commanders can get what you want in particle reconstructions. Good luck!
Feel free to leave a comment for us for any issues or proposals. Looking forward to your feedback!

  1. Estimado comandante,
    ¡Buenas noticias! Teniendo en cuenta el deterioro del medio ambiente en el páramo, los científicos hicieron más investigaciones sobre las reconstrucciones de partículas y finalmente lograron impulsar en gran medida las siguientes habilidades especiales:

    Recolección rápida: formación del héroe + 25% de velocidad de recolección, originalmente + 10%;

    Combo de ataque: a partir de la cuarta ronda, cuando el escuadrón del héroe está en acción, hay un 25% de probabilidad de que el número de ataques normales +1 (no más de 3 veces por ronda), originalmente un 15%;

    Inquebrantable: cuando el escuadrón del héroe recibe el efecto Desarmar, hay un 30% de posibilidades de ser inmune. Efectivo por 3 veces como máximo en cada batalla, originalmente un 15% de probabilidad y 2 veces.

    Ruidoso: cuando el escuadrón del héroe recibe el efecto Silencio, hay un 30% de posibilidades de ser inmune. Efectivo por 3 veces como máximo en cada batalla, originalmente un 15% de probabilidad y 2 veces.

    Firme: cuando el escuadrón del héroe recibe el efecto Confundir, hay un 30% de posibilidades de ser inmune. Efectivo por 3 veces como máximo en cada batalla, originalmente un 15% de probabilidad y 2 veces.

    Perspicacia: cuando el escuadrón del héroe toma el efecto Control, hay un 30% de posibilidades de ser inmune. Efectivo por 3 veces como máximo en cada batalla, originalmente un 5% de probabilidad y 2 veces.

    Contraataque mejorado: cuando el escuadrón del héroe usa la habilidad, inflige + 25% de daño, originalmente + 15%;

    Daño de salpicadura mejorado: cuando el escuadrón del héroe usa la habilidad, inflige + 30% de daño, originalmente + 15%;

    Instinto de autodefensa: cuando el escuadrón del héroe está en estado de Desarmar, Silenciar, Confundir o Suprimir, el daño recibido -50%. Efectivo por 3 veces como máximo en cada batalla, originalmente -15%;

    Un golpe, un golpe: cuando el escuadrón del héroe inflige daño, 45% de probabilidad de ignorar el efecto de esquivar, originalmente 30%;

    Puñetazo de fuego: después de que el escuadrón del héroe normalmente ataca, 30% de probabilidad de hacer que el objetivo entre en el estado ardiente (cada asalto recibe 100% de daño durante 1 asalto), originalmente 15%;

    Niebla de veneno: después de que el escuadrón del héroe atacara normalmente, 30% de probabilidad de hacer que el objetivo entre en un estado venenoso (infligió 100% de daño por asalto durante 1 asalto), originalmente 15%;

    Reloj de arena: cuando el escuadrón del héroe usa una habilidad que requiere preparación, 50% de probabilidad de saltarse 1 turno de preparación. Efectivo por 2 veces como máximo en cada batalla, originalmente el 25%;

    Ven preparado: el escuadrón del héroe gana + 15% de tasa de evasión, originalmente + 10%;

    Potencial desatado: cuando las tropas del héroe caen por debajo del 50% de la cantidad original, gana un 100% de poder y resistencia adicionales, originalmente un 50%.

    ¡Comparte las buenas noticias con tus aliados ahora! Ojalá todos los comandantes puedan obtener lo que quieren en reconstrucciones de partículas. ¡Buena suerte!
    No dude en dejarnos un comentario para cualquier problema o propuesta. ¡Esperamos sus comentarios!

  2. Creo que te salen te lo que pusieron me gustó mucho sobre la habilidad de los cerros y los esfetó

Leave a Reply